小田九千のblog
Amebaでブログを始めよう!

カブロボ・コンテスト

http://kaburobo.jp/

あー、面白そうですね。IBM だから、Robocup と発想は同じなのかな?Java だから、Windows 環境と共同で開発できそうですね。:-)

Cocoa を書くのに便利なサイト

リンクの追加

最初、Mac OS X 上の Firefox でこの blog を書いていたのだが、"リンクの追加"が動作しない。Shiira では書けているので、これからは Shiira で書くことになるだろう。

あ、Shiira を知らない人は使ってみてください。きっと、気に入ってもらえると思いますよ。:-)

http://sourceforge.jp/projects/shiira/

追記: ふむふむ、なるほど。

http://phinloda.ameblo.jp/entry-c2750fa589f6d013f42d944586eb9191.html

例えばこの文章を書くにしても、「太字」というボタンは使えない。いや、押せない訳ではないが、文章の一部を選択して「太字」というボタンを押しても、選択した箇所は太字にならない。文章の一番最後にという文字列が追加されるだけである。選択されている領域の処理が、IEでしかできないようになっているからだと思われる。

それは、Shiira でも同様でした。つまり、Netscape 系と Safari 系は全滅ですね、多分。そうかー、IEのみなのかー。:-(

Wild Magic 2 の物理シミュレーション

やっぱり、問題があったみたいだ。

http://www.wild-magic.com/UpdateHistory.html

14 Sep 2004. The removal of ParametricSurface::GetNormal required use of GetFrame instead.
Source/Physics/WmlRectangleSurface.cpp

Removed the explicit instantiation from WmlRigidBody.cpp, renamed the file to WmlRigidBody.inl, and #include it in WmlRigidBody.h. The g++ 3.x compilers on the Macintosh are failing to explicitly instantiate RigidBody (XCode 1.1 and XCode 1.5 both have the problem) and generates linker errors in many of the physics applications. The errors are about undefined symbols in the RigidBody class. You need to modify your project files: delete WmlRigidBody.cpp, add WmlRigidBody.inl. The new h and inl files are listed below. The CodeWarrior 9 builds worked fine, by the way. I did modify the Macintosh distribution of Wild Magic 2.4 to include the updated XCode project file and the WmlRigidBody files. I also had the KeplarPolarForm projects in the wrong directory and moved them to where they should have been.
Source/Physics/WmlRigidBody.h
Source/Physics/WmlRigidBody.inl
Wild Magic Physics 2.4 (Macintosh OS 10.3)

しかし、これでも解決はしていない。何やってんだか。:-(

WmlRigidBody.cpp は必要だ。以下のように書いてくれ。

#include "WmlRigidBody.h"
using namespace Wml;

//----------------------------------------------------------------------------
// explicit instantiation
//----------------------------------------------------------------------------
namespace Wml
{
template class WML_ITEM RigidBody;
template class WML_ITEM RigidBody;
}
//----------------------------------------------------------------------------

あと、ターゲットの /Source/Physics 以下のファイルのチェックが外れているので、全部チェックする必要がある。

他にも問題があったかもしれないが、とりあえず正常に動作した。

Wild Magic 2 の物理シミュレーション

やっぱり、問題があったみたいだ。

http://www.wild-magic.com/UpdateHistory.html

14 Sep 2004. The removal of ParametricSurface::GetNormal required use of GetFrame instead.
Source/Physics/WmlRectangleSurface.cpp

Removed the explicit instantiation from WmlRigidBody.cpp, renamed the file to WmlRigidBody.inl, and #include it in WmlRigidBody.h. The g++ 3.x compilers on the Macintosh are failing to explicitly instantiate RigidBody (XCode 1.1 and XCode 1.5 both have the problem) and generates linker errors in many of the physics applications. The errors are about undefined symbols in the RigidBody class. You need to modify your project files: delete WmlRigidBody.cpp, add WmlRigidBody.inl. The new h and inl files are listed below. The CodeWarrior 9 builds worked fine, by the way. I did modify the Macintosh distribution of Wild Magic 2.4 to include the updated XCode project file and the WmlRigidBody files. I also had the KeplarPolarForm projects in the wrong directory and moved them to where they should have been.
Source/Physics/WmlRigidBody.h
Source/Physics/WmlRigidBody.inl
Wild Magic Physics 2.4 (Macintosh OS 10.3)

しかし、これでも、解決はしていない。何やってんだか。:-(

WmlRigidBody.cpp は必要。以下のように書いてくれ。

#include "WmlRigidBody.h"
using namespace Wml;

//----------------------------------------------------------------------------
// explicit instantiation
//----------------------------------------------------------------------------
namespace Wml
{
template class WML_ITEM RigidBody;
template class WML_ITEM RigidBody;
}
//----------------------------------------------------------------------------

あと、ターゲットの /Source/Physics 以下のファイルのチェックが外れているので、全部チェックする必要がある。

他にも問題があったかもしれないが、とりあえず正常に動作した。

GLUT の game mode

ゲームを作るわけではないのだが、GLUT の game mode で実験用のコードを書けないだろうかと思ったので、ちょっと試してみた。実験に使ったのは、Windows 用のサンプルコード (asteroids.c) だ。

http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glut37.zip

まず、GLUT.framework を使ってみたが、挙動がおかしい。宇宙船が勝手に左回転してしまう。原因は不明だが、バグらしい。

Aquaは諦めて、X11.app 上で動作させようと、fink でインストールした GLUT を使ってみた。今度はウィンドウ状態では正常に動作するが、フルスクリーン状態にすると、ウィンドウ状態に戻れなかったり、フリーズしたりする。これも、原因不明だが、バグのようだ。

残念ながら、今日のところは諦めるしかないようだ。:-(

http://www.idevgames.com/forum/showthread.php?t=6340